IPB Style© Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

НОЧНОЙ ДОЗОР вышел в печать!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1 Jackara

Jackara

    Вторая натура

  • Путники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 3 906 сообщений

Отправлено 13:24:29 - 10.08.2005

Всем войти в Сумрак!
Компании "Новый Диск" и "Нивал" объявили об отправке в печать ролевого проекта "Ночной Дозор".

Версия для печати
Ссылка на новость
Компании "Новый Диск" и Nival Interactive объявляют об отправке в печать тактической RPG "Ночной Дозор", созданной на орденоносном ниваловском движке "Операции Silent Storm" по мотивам знаменитых романов Сергея Лукьяненко. Противостояние светлых и темных магов перекинется с книжных страниц и киноэкранов на наши мониторы в следующий четверг, 18 августа.

Стычки дозорных развернутся в узнаваемых локациях: в московских дворах, у станций метро, рядом с Останкинской телебашней, на МКАД. Игроку отводится роль только что рекрутированного Светлого Иного. Разработчики покажут знакомые читателям и зрителям события с другого ракурса, но при этом задействуют в них многих знакомых персонажей - таких как, например, начальник Московского отделения Ночного Дозора Гесер, его главный оппонент Завулон, агент-перевертыш Тигренок или ведьма Алиса. В игре эти персонажи говорят теми же голосами, что и в кино. Проект поступит в продажу в подарочной и джевел-упаковке. Стоит отметить, что на момент выхода это будет самый крупный и дорогой проект по отечественной лицензии, и ожидания как пользователей, так и индустриальной аудитории весьма высоки.


http://www.dtf.ru/ne...ge.php?id=12228

http://www.dtf.ru/ne...ad.php?id=36151
  • 0

#2 Аргхан

Аргхан

    Иной

  • Путники
  • PipPipPip
  • 287 сообщений

Отправлено 19:31:34 - 10.08.2005

и ожидания как пользователей, так и индустриальной аудитории весьма высоки.

Такие перлы надо на стенки вешать!


...индустриальная аудитория, :huh: надо же.

:D Джа, ты наш эксклюзив.
  • 0

#3 KillerBeer

KillerBeer

    Иной

  • Путники
  • PipPipPip
  • 192 сообщений

Отправлено 06:53:37 - 11.08.2005

А что смешного? "Индустриальная аудитория" - не игроки. Это производители игр, точнее отделы по маркетингу, отслеживающие течения на рынке. Для них новость о НД тоже представляет серьезный интерес. Термин, возможно, коряв, но вполне уместен.

И потом, это только перепечатка статьи с другого сайта, так что пинать Джа незачем.
  • 0

#4 Jackara

Jackara

    Вторая натура

  • Путники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 3 906 сообщений

Отправлено 06:25:03 - 02.09.2005

http://www.ixbt.com/...dozor/title.jpg
Разработчик Nival Interactive
Издатель Новый Диск
Официальный сайт nival.com/nightwatch
Дата выхода 18.08.2005
Издатель в России Новый Диск
Российское название Ночной Дозор
Дата выхода в России 18.08.2005
Другие платформы -

Технологии
API DirectX 9.0c
Engine Модифицированный движок Silent Storm
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор Intel Pentium 4 3.0 ГГц
Память 1024 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9600 PRO 128 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c

А так хотелось верить, что культовая компания-разработчик сделает на своем культовом движке культовую игру по культовой вселенной да еще с диалогами от культового креативщика! И все будет просто культ, геймеры попадают от восторга, «Нивал» закидают выгодными предложениями (хотя куда дальше HoMM V?), Сергей Васильевич будет довольно улыбаться, на форумах заранее начнется обсуждение сиквела... В общем, хочется, чтобы было как лучше. Хочется, чтобы было светлое будущее с бывшим замминистра СССР. А вот фиг.
Пресветлый Гессер и Претемный Гиннес

Игра, на самом деле, создана не по трилогии, не по ее спин-оффам (типа «Лики Черной Пальмиры») и не по фильму. Сценарий совершенно уникальный, и поначалу я даже думал, что им занимался лично Автор. Правда, ближе к концу начал разуверяться: уж на что «Дозоры» были переполнены интригами, но сценаристу удалось сделать столько лихих поворотов, что в конце, когда раскрывается сразу пачка Страшных Тайн, начинаешь тоскливо думать: ну когда же они закончатся? С другой стороны, Сергей Лукьяненко все-таки курировали проект, и откровенной лаже пролезть не позволил. Да, если вам все еще интересно: все начинается почти как в фильме – инициируют потенциального Иного, дают ему примитивное задание, которое раскручивается до последних таинств мироздания. Хотя, так строятся почти все сценарии...

Строго соблюдая традиции трилогии, по ходу сюжета выясняется, что маленькая ложь Гесера порождает большую ложь Завулона – и vice versa. Каждый второй считает себя мастером-гипнотизером и пытается убедить главного героя, что он не прав. Не каждый Иной выдержит такой прессинг. А тут еще и сюжетные дырки, которые откроются позже, и дырки, которые, видимо, не откроются никогда. Вот как юный, свежеинициированный Иной мог с уверенностью определить цвет ауры (и оказался прав!), если через две миссии он сокрушенно признается, что даже не имеет понятия, как это делается? Не говоря уже о различных жаргонизмах и приемчиках, которые он умудряется выучить всего за пару тренировочных, по сути, миссий.

ИзображениеИзображение
Мам, а вампиры есть?

То, что в шапке гордо именуется RPG, разработчики старательно опошлили. И дело даже не в том, что они, возможно, поклонники творчества Вадима Панова, истово верящие в то, что Лукьяненко все сплагиатил. А в том, что игра создавалась для широкой аудитории. Нет, не так – очень широкой аудитории. Фактически, для каждого, кто посетил кинозал с целью посмотреть мегауспешный российский блокбастер. Поэтому все «трудные» места убрали, позволив не особо напрягаться. Поэтому-то игру и пролетают, «не напрягаясь», за 8-10 часов. Дисбаланс ужасен. Нет, уровни развития есть, несколько персонажей различных профессий тоже есть. Но те же уровни позволяют лишь выбрать, какой магией овладевать игроку. Ни тебе характеристик (хотя они тоже есть), ни тебе каких-нибудь умений или там модификаторов защиты от магических атак. Зато поклонникам фильма наверняка понравится знаменитая люминесцентная лампа и мощный фонарик, расстреливающий все темное. Говорят, с этим уберфонариком можно убить Завулона за три-четыре хода.

На этом фоне довольно странно смотрится фишка с «энчантингом» (улучшением) предметов. Можно взять и зачаровать ручное зеркальце или наручные часы – получится изящный амулет, исполняющий какую-нибудь интересную функцию типа порождения клона или повышения защиты. Этих предметов во всей игре – просто море. Инвентарь забивается моментально, причем одинаковые предметы разных уровней занимают разные слоты (что, в принципе, логично для игры, но неестественно с привычной точки зрения). Представьте, что два куриных яйца белого цвета и три коричневого нельзя положить в одну корзину. Пусть даже нечто в этом духе советовали мудрецы.
ИзображениеИзображение
А инвентарь – это вообще отдельная песнь о Нибелунгах. Есть пять «персональных» слотов у каждого персонажа и большой рюкзак для всей партии. Обмениваться предметами можно даже в том случае, если герои находятся в двух стенках друг от друга. Нет, ну понятно, что все для казуалов, но не до такой же бредовой степени?

А враги? Поначалу – да, трудновато. Потом легче. Потом еще легче. Вот пример: каждое заклятие от его использования становится мощнее. Когда любое заклинание можно не сходя с места, потратив около получаса, раскачать до максимума, начинаешь думать, что где-то тебя обманули. Сумрак – тоже интересная фишка. Начиная с третьей миссии, ты из него не вылезаешь, потому что в нем и очков действия больше, и магия работает внушительнее. Ближе к концу одной мощной комбинацией заклятий в Сумраке можно разнести в пух и прах крепкий отряд из чародеев, оборотней и вампиров за пару-тройку ходов. Те даже пикнуть не успевают. Привыкнув к сытой жизни, даже обижаешься на то, что в последней части героя слегка откатывают назад, и играть становится чуть сложнее. Ну а битва с Завулоном – это и смех, и грех. Если не найти достойную комбинацию приемов, то будешь мучаться «сейв-лоадом» до самой смерти.
Вампиры есть. Это казуалы, пьющие кровь из популярных разработчиков.
ИзображениеИзображение
Море волнуется раз!

К движку претензий могло и не быть, если бы разработчики озаботились поддержкой карточек от ATI. За что они ее так не любят – науке неизвестно. Но факт остается фактом: даже если, рыдая, скинуть настройки на более или менее приличный минимум, игра продолжает неумолимо тормозить в самых интересных местах. Сумрак же, используя шейдерные технологии высасывает из героев ману и жизнь, а из игрока – остатки терпения. Но ничего, сожмем зубы и будем играть дальше – мы люди привычные.
Обещанная деструктивность окружающей среды действительно присутствует. Разумеется, колонны станции метро ВДНХ разрушить нельзя, но разломать кирпичную стенку, сделать что-то малопонятное с автотранспортом или расшвырять железную оградку – запросто. Иногда достаточно бросить противника магией телекинеза в объект разрушения, а иногда – стоять и упорно стрелять файрболлами. Кстати, от файрболлов остается неприятная штука: если попасть в источник света, то он накладывает след взрыва на этот источник, вследствие чего в помещении становится темно и жутковато.

Зато дизайнеры постарались. Пресловутая ст.м. ВДНХ даже при низких настройках видео захватывает дух. Трудолюбивые ребята из «Нивала» не поленились обвешать все рекламными щитами (в том числе и теми, что им заказали), уставить лавочками, обсадить цветочками, да еще и раскидать логически выверенные предметы на местности. Единственная моя личная претензия: возле памятника Грибоедову на Чистых Прудах, вот та палатка слева – она, во-первых, не продает хот-доги, а во-вторых, повернута лицом к метро, задом к памятнику, а не боком; а ту, что справа, по-моему, снесли еще прошлой осенью. В остальном все в порядке, спасибо.
ИзображениеИзображение
Не так все было!

Вот что в «Ночном Дозоре» хорошо – так это музыка. Нет, не та малопонятная композиция в исполнении Александра Пушнова, а та, что заставляет напрячься, задуматься над последовательностью своих магических ходов, дает погружение в эту атмосферу. Ах, как жаль – чертовски жаль! – что всю игру ты проводишь в Сумраке, где музыка цинично вырезается, хотя звуки работают вовсю.

Традиционный наезд на озвучку. Лучше всех постарались Всеволод Кузнецов (за этим актером я не замечал халтуры), Владимир Меньшов, Виктор Вержбицкий да Лариса Гребенщикова. Правда, и у них тоже случались проколы – особенно в длинных диалогах, которые передиктовывать – сплошное мучение. Поди запомни сотню слов и воспроизведи их без запинки, да еще с правильной интонацией. У Кузнецова ни одного прокола я не заметил. Более того, он читает так, будто только что услышал предыдущую реплику, и самостоятельно на нее отвечает. Нет, это просто надо слышать.

Диалогов в игре – много. Собственно, не зря некоторые граждане, полушутя назвали ее «интерактивным текстовым приключением». Пусть бои и не очень сложны, но практически после каждой зачистки местности (вы еще помните, как строятся карты на движке Silent Storm?) герои собираются в кучку и начинают разговаривать. А вот как они разговаривают – это отдельный поклон Лео Каганову. Но и тут все не так просто. Его креатив действует как лекарство, каждая отдельная шутка заслуживает улыбки. Но когда тебе колют не положенные два кубика, а граммов двести, ты очень быстро загнешься. Каждая вторая реплика содержит если не ядреный прикол типа «Лучше выпить водки литр, чем поймает инквизитор», то отсылку на фильм (Але, это Гесер? Мне нужен настоящий Гесер! Какой еще Владимир Меньшов?), то на оригинальную трилогию (Может, тебя в Артек на стажировку на две недели послать?). Сначала улыбаешься. Потом хохочешь. Потом устаешь. Слишком много Каганова – это тоже плохо.

А сколько рекламы было!

Игра с одной стороны достойная. Лично мне она почему-то напомнила Jagged Alliance (самый первый) – наверное, что-то общее в дизайне. Она простая, она в чем-то интересная, но при этом жутко манчкинская – я не представляю, что будет твориться с людьми, взращенными на том факте, что копейка бережет рубль. Как они будут плакать, мучительно выбирая, что выкинуть из рюкзака: брелок или наручные часы. Как они будут терпеливо запускать бой, стрелять файрболом, ждать накопления маны, снова стрелять... и так, пока не увидят долгожданный плюсик на иконке заклинания. Но не только в геймплее дело. Черт с ним, что игра скучная в этом плане – зато она по «Дозору»! Там клевые диалоги! Там отличный сюжет и люминесцентные лампы! И там даже есть видеовставки из первого и второго фильмов! Вот таким людям игра точно понравится. Я все сказал.

Плюсы:

* Ночной Дозор
* Забавные диалоги
* Накрученный сценарий

Минусы:

* Ночной Дозор
* Нелюбовь движка к ATI
* Качество геймплея - ниже среднего



Святослав Торик (toricks@gmail.com)
Опубликовано — 2 сентября 2005 г.
http://www.ixbt.com/games/ndozor.shtml
  • 0

#5 Jackara

Jackara

    Вторая натура

  • Путники
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 3 906 сообщений

Отправлено 10:12:34 - 02.09.2005

Ночной дозор
Автор: Алексей Талан
Дата: 02.09.2005
Изображение
Сергей Лукьяненко. Писатель, чьё творчество обожают тысячи поклонников фантастики. Книжки, которые погружают читателей, на короткие, жалкие часы, в уникальные и фантастические миры. Реальности, в которых хочется жить. Реальности, из которых с каждым разом становится выныривать всё тяжелее и тяжелее. И вот, наконец, последняя страница. Книжка ложится на стол, и всё, что остаётся - последний взгляд на красивую обложку и горько-сладкое чувство. Это потом, после трёх или четырёх дней от прочтения, когда уже можно будет спокойно дышать и воспринимать окружающую действительность, вы, наравне с другими, за чашкой чая, будете недоумевать и восклицать, что какая бездарная и низкопробная нынче литература. Что писатели все какие-то мелкие, и умами тинейджеров и безвкусных снобов владеют совершенно никакие книжки. Глупые, бездарные, неинтересные┘
Но, всё-таки, в глубине души, вы будете знать. Знать наверняка. Те короткие мгновения, пролетевшие за книгой, были правдой. Горькой и временами радостной. Сказки о доброте. Сказки о том, какими могли бы быть люди. Сказки о волшебном мире, в который можно попасть. И всё, что нам нужно - это верить и любить. Надеяться и никогда-никогда не сдаваться. Произведения Сергея Лукьяненко рассказывают о добром и человечном. Об обычных людях. О нас с вами. О тех, какими мы могли быть.

"Ночной Дозор" Сергея Лукьяненко вышел в далёком 1999 году. Тогда ещё никто даже и не подозревал, что совсем скоро его произведения шагнут в мир кино. На настоящий момент права на экранизацию большинства фантастических романов Лукьяненко проданы известным и не очень студиям. "Лабиринт отражений", например, будет называться "Глубина", и главную роль будет играть небезызвестный Гоша Куценко, а уже к декабрю нам обещают показать кино-версию написанной в соавторстве с Юлием Буркиным сказки "Остров Русь", правда, название измениться, и сюжет будет немного изменён.

Для любого начитанного человека, антураж книги "Ночной Дозор" ясно перекликается с "Понедельник начинается в субботу". А вот фильм - дело другое. Конечно, можно утверждать сколько угодно, что фильм и книжка разные, что фильм - откровенная ерунда. Но можно - и что экранизация удалась. Так вот, режиссёр Тимур Бекмамбетов совершил маленькое чудо. После просмотра "Ночного Дозора" невозможно остаться равнодушным. Можно сколько угодно врать самому себе, можно каждую секунду не верить, но правда остаётся - на те 1,5 часа, в уютных креслах кинотеатра, нам показали мир, в который веришь сразу и без оглядки. Это мир людей, это фильм про тех, кто до сих пор не разучился верить и мечтать. В конце концов, давайте посмотрим правде в глаза. "Ночной дозор" открыл дорогу всему тому российскому ширпотребу, что сейчас показывают в кинотеатрах, что красуется на прилавках магазинов и рынков в аляповатых и сделанных неумелыми дизайнерами коробках DVD. В конце концов, это одна из самых удачных отечественных кинокартин за последние несколько лет.
Тимура Бекмамбетова можно сравнить с Тарковским, кто, например, основываясь на творчестве Стругацких ("Пикник на обочине") и Станислава Лема (Солярис), создал потрясающие, уникальные фильмы. Настоящий художник рисует сам. Без чьей либо помощи. Режиссёр, за чьими плечами были лишь ролики о банке "Империал", показал всё, на что способен. Чтобы поверить в сказки, не нужно многого. Надо лишь не забывать о том, что в ночном небе по-прежнему горят звёзды, несмотря ни на что продолжающие светить нам.

Так вот, чтобы создать что-нибудь, способное привлечь тысячи поклонников, нужно, во-первых, владеть своим ремеслом в совершенстве. Обычно первого хватает для любителей рекламы спрайта и шоколадных батончиков. Чтобы привлечь миллионы, необходима мощная финансовая база, чтобы раскрутить, донести свой продукт хоть до страдающих ожирением негров в Америке, хоть до китайцев, веками методично изучающих вечное противостояние природы и человека. А вот чтобы заставить людей тратить часы и дни, выходные и первую свободную минутку - на чтение, просмотр, или┘ компьютерные игры, нужно всего ничего. Нужно лишь заставить их поверить. А для этого - нужно верить самому.

Так было в Planescape Torment, так было в Space Quest. Так было в Final Fantasy и легендарном Wolf. Так было в никому неизвестных, и почти не рекламируемых Космических Рейнджерах, настоящем наркотике, заставляющем человека забыть о сне и о том, что завтра - экзамен, сдача квартального отчёта┘ Да, всё что угодно.

Игры, ведь, создавать не проще, чем писать книгу или режиссировать фильм. Это огромный труд дизайнеров, художников, программистов. Это - отличный сюжет. Это - отличная музыка и графика, озвучка и с любовью прописанные диалоги. Бывает, что игра - намертво засела в девяностых. Бывает, что сюжет отсутствует напрочь. Бывает, что звуки и картинки - ни к чёрту. Но вот оторваться от экрана монитора - невозможно. Назовём просто - атмосфера. Та неуловимая материя, что создаёт мир игры. Простой и невероятно понятный, и такой гостеприимный, что, раз зайдя в стартовое меню, сразу же забываешь обо всём.

Так вот. Это было в "Аллодах". В "Проклятых Землях" - уже не было ничего. Только графика и тысячи любителей шоколадных батончиков, заполонивших игровые сервера. Учителем перестают быть в тот момент, когда считают, что научились всему, что можно. А художником - когда новое произведение - оказывается не лучше предыдущего.
Начнём знакомство

Итак, стартовое меню. Наверху расположились иконки для начала игры, настроек, загрузки и т.д. Остальное место на экране занимает вечерняя улица Москвы, созданная на игровом движке (используется улучшенный движок от предыдущей игры Nival - Silent Storm). По улице время от времени прохаживается одинокий человек. Кстати, довольно удобно: изменяя настройки графики, по запаздыванию курсора легко понять, сколько ещё сможет "потянуть" компьютер.

Минимальные системные требования - Pentium III на 1 ГГц, 256 МБ ОЗУ и 2 ГБ на жёстком диске, рекомендуемые - P4 2 ГГц, 512 МБ ОЗУ и 2 ГБ на жёстком диске.

В системе, построенной на AMD 64 2800+, 512 МБ ОЗУ и Radeon 9800 SE 128 Мб, игра шла довольно резво, не притормаживая даже во время боя. Были использованы следующие настройки графики: разрешение 1024x768, всё установки выставлены на "высокое", кроме сглаживания, данная характеристика установлена на "среднее", фильтрация - "x2". Отметим, что если значение фильтрации x8, то большинство артефактов исчезают, проявляются в основном по краям экрана и отвлекают не сильно, однако создают дискомфорт.

При каждой загрузке игры появляется следующая заставка. Отметим, что загрузка проходит довольно бодро.
Казуальность атакует!

Не вдаваясь в детали, скажем, что игра довольно простая в плане геймплея и ориентирована в первую очередь на неизбалованных изысками игроков, попросту говоря "Ночной Дозор" сделана для casual player. В отличие от тех же хардкорных ролевых игр, никто вас не заставит в течение получаса или часа штудировать несколько десятков различных классов и характеристик.

Всё очень просто, у персонажа шесть параметров (сила, ловкость и т.д.) и выбирать можно только из трёх воинов - это перевёртыш (превращается в сильное животное), маг (боевые заклятия) и чародей (варит зелья). Основными показателями являются количества очков действия, жизней и магической энергии.

Управлять очень просто - достаточно раз кликнуть мышью, и герой двинется к цели, двойной клик - помчится со всех ног. Зажав правую клавишу или используя колесо прокрутки, можно быстро настроить подходящее вам положение камеры.

В начале, довольно просто и чётко, без излишней занудности, разжёвываются все сложности игры. Тут обучат драться, поворачивать камеру и использовать навыки. Перед новым действием сначала появляется окошко, а затем вверху экрана повисает табличка, где написано, что требуется от игрока.

Вся игра проходит в игровых зонах, самых обычных уровнях. Чтобы выйти с уровня, после выполнения задания, нужно подойти к специальной красной стрелке, появляющейся на карте.
Коротко о главном

Для любых, даже самых отчаянных фанатов игр, закрученный сюжет всегда отходит на второй план, как только предоставляется возможность как следует помахать с любовью прокаченными кулаками.

Система пополнения здоровья и маны не отличается ничем от аналогичных в других ролевых играх. Во время прохождения, встречаются обычные и волшебные продукты питания, позволяющие пополнять жизни. На первые сначала должен наложить заклятия чародей. Часто используемые предметы можно переносить на панель в левом нижнем углу, и затем активировать их горячими клавишами.

Сражениями управлять тоже довольно просто. Как только в поле зрения появляется враг, автоматически включается пошаговый режим боя. На различные действия расходуются очки AP (action points), их тем больше, чем выше параметры героя. В игре присутствует система ландшафтных уровней: особенно порадовала интерактивность, персонажи могут легко забраться, например, на трактор или снегоуборочную машину, которые, кстати, смотрятся очень правдоподобно. Количество показываемых уровней можно регулировать. Надо отметить, что подбирать предметы с убитых врагов надо вручную, чтобы включить их подсветку, необходимо зажать "Alt".

Порадовала интерактивность - если сбить с ног противника, то он, кроме того, что перевернётся через голову, ещё и красиво собьёт рядом случившегося собрата.

Наподобие боевой системы в Аллодах, чем чаще герои используют тот или иной навык, тем больше он прокачивается. Например, если Тигрёнок будет использовать постоянно способность "мощный удар", то его сила возрастёт.

По мере продвижения по сюжетной линии, с вами знакомятся герои, некоторых из них приходится включать в свою группу. Вы назначаете персонажам их класс (из трёх доступных), и в дальнейшем получаете над ними полную власть.

Наверное, взгляд зацепился за фразу "приходится включать". Нет, это было написано неспроста. Сюжет в "Ночном Дозоре" строго линейный, даже выбор различных реплик в диалогов не способен ничего изменить. А, стало быть, игра не обладает никакой "replay ability". Стало быть, никакого, длящегося сутками, неделями и месяцами борьбы Света и Тьмы, мы не получим. Стало быть, раз пройдя, мы, не мучаясь угрызениями совести, можем положить диск на самую дальнюю полку. Забегая вперёд, скажу, что время прохождения игры - максимум восемь часов. Сложность у "Ночного Дозора" невысокая, все бои проходятся на раз и с первой попытки.
Кто-кто в сумраке сидит?

Интересным решением является так широко разрекламированный сумрак - это слой реальности, время в котором течёт быстрее. Для тех, кто не смотрел кино, сумрак визуально должен выглядеть также, как показано в эпизоде первой части фильма Властелина Колец: злые назгулы наносят Фродо ножевую рану.

Как только персонаж перемещается в сумрак, графика на экране меняется - всё окрашивается в серые тона, становится зыбким и плывущим. На мой взгляд, сумрак с этой точки зрения реализован неплохо.

Те, кто находятся в сумраке, обладают большим количеством очков AP, и сила их заклинаний существенно повышается. В потусторонней реальности постоянно расходуется мана, а когда кончается магическая энергия, начинают расходоваться жизни. Часть вашего отряда может находиться в сумраке, часть - в обычной реальности. Атаковать находящихся в сумраке из реального мира нельзя, но обратное возможно. Увидеть "погрузившихся" тоже довольно непросто, хотя намётанный глаз опытного геймера запросто различит полупрозрачные силуэты. В отличие от книги, в игре реализован лишь один уровень сумрака. Большее число уровней, несомненно дало открыло бы больше тактических вариантов┘ Но зато так - проще.

Сражаться можно не только заклинаниями и в рукопашную, а также стрелять из пистолетов, фонарика и т.д. Знаменитая люминесцентная лампа Хабенского выступает в игре в качестве джедайской сабли.
Музыка и озвучка

Немаловажна в игре и звуковая составляющая. Проигрываемые мелодии способны довольно сильно изменить игровую атмосферу в лучшую сторону. Музыка в игре отлично подошла бы к Baldur's Gate или любой другой фэнтезийной ролевой игре. Но ведь, кроме как на 9 мая, на улицах Москвы не слушают бравых боевых маршей. Может быть, стоило бы выбрать что-нибудь другое?

Диалоги. Озвучены очень внятно и правильно, как женские, так и мужские голоса, причём часть озвучена актёрами из фильма. Лепечущие тоненькие интонации тёмных Иных отнесём к издержкам их профессии. Шутки и реплики заставляют не раз улыбнуться, и практически не возникает желание щёлкнуть мышкой, чтобы промотать вперёд. Отдельные фразы, как и некоторые, ставшие уже народными, цитаты из Властелина Колец под редакцией Гоблина, можно цитировать. Чего стоит только "вампир милиции". Или издевательство над элементарными правилами игры. Например, "скушай яблочко, оно волшебное". Или, первое задание - "слепить снежную бабу". А предложение посветить фонариком┘ Напоследок - момент, когда главный персонаж отвечает цитатой из песни "идёт война, дымит разлом"┘ Приводить примеров можно множество. Но, играть ради лишь диалогов? Это вам не комедийная телевизионная программа.

В общем, озвучка персонажей сделана на "отлично".
Персонажи

Ребята одеты по погоде и правильно. Так, как и должны одеваться нормальные российские граждане. Легко узнаваем облик основных действующих лица из фильма - например, Гесер и Тигрёнок (а ещё и Хабенский на рекламных щитах). Движения вполне человеческие, хотя, конечно, не дотягивают до плавных и чётких, как это реализовано в современных хитах, но вполне терпимо. Анимация не вызывает неприятных ощущений, наоборот, начинаешь непроизвольно улыбаться, когда дородный мент резво запрыгивает на снегоуборочную машину.

В конце концов, это - не главное. Ради атмосферы и всего остального стерпеть можно. Тем более, что наиболее раздражающий фактор, когда губы двигаются отдельно от разговора, проявляется лишь, когда жмёшь мышкой: речь останавливается, и кукла персонажа короткое время продолжает беззвучно шевелить ртом.
Вердикт

Игра "Ночной Дозор" по десятибалльной шкале выбьет не больше четырёх. Даже молодой и острый на язык талантливый писатель Леонид Каганов (тоже фантаст, кстати) не смог исправить ситуацию. Хотя, пройти её можно лишь ради диалогов.

Невероятно глупое начало. Артефакты от карточек ATI. Невразумительная графика.

Бывают игры, в которые играешь-играешь, и, уже в середине, наконец-то понимаешь, что зря себя обманывал. Не верю! - в сердцах кричишь ты, однако уже поздно, и, как минимум пара суток безвозвратно загублены, а чуда так и не случилось.

В "Ночном Дозоре" до этого даже не доходит. С первых же секунд заставки, ты понимаешь, что это - не игра. Отмашка, отмазка серыми красками на запылённом холсте. На которую потрачено, наверное, не мало, но, вот, увы. Не потрудились. Не вложили. Чуть-чуть. Ведь, стоило бы поработать над сюжетом, раскрасить чуть более весёлыми красками, убрать из скриптовых сцен чёрные пространства за спинами персонажей┘ Но, может быть, в другой раз?

Скажу сразу. Порадовала возможность рыться в мусорных ящиках и доставать оттуда невскрытые упаковки шоколадок и жевательных резинок. Не знаю, как в Москве, а в не очень-таки бедной, по сравнению с другими частями света, родной Казани, такое не наблюдал ни разу. Если кто и выкидывает то, думается по ошибке┘ Ну, вот не верится, что дизайнеры не придумали места лучше, где спрятать пропитание. Тем более, наливные-зелёные яблочки на улице посередине зимы. Зубы все обломаешь, а не то, что здоровье поправлять будешь.

Атмосферы у игры нет. Не цепляет даже тот факт, что падающий оборотень сбивает собой скамейку, и та, бедная и хрупкая, разламывается под тяжестью тигра (в реальности, на мой непрофессиональный взгляд, такое маловероятно). Даже в американских боевиках и то в последнее время подобный эффект, когда разламываются от попадания летящим кулем тела негодяя столы или стулья, стараются применять как можно реже. Но, в целом, взаимодействие объектов, несколько оживляет обстановку. Да, сумрак сделан более-менее, на четыре или три с плюсом. Жить можно.

Зеркало в метрополитене, отражающее непонятно что, и блестящие, страдающие опасной и неизвестной науке зеркальной болезнью стёкла трактора (которые вообще-то должны быть запылёнными как минимум), выбивают напрочь.

Мы хотим играть в правильную игру. Пускай, нельзя будет разламывать скамейки. Но хоть что-то ведь у нас должно быть?

Это я говорю к тому, что игре не хватает связи с реальностью. Ладно, "реплейабилити" у нас отобрали, но ведь можно было просто красиво рассказать интересную историю, как, например в Final Fantasy? В игру будут играть, и её будут проходить. Но, увы, тот огромный потенциал, который содержится во вселенной Дозоров, не реализован совершенно. Может быть, в другой раз?

http://www.3dnews.ru/games/nightwatch/
  • 0

#6 Аргхан

Аргхан

    Иной

  • Путники
  • PipPipPip
  • 287 сообщений

Отправлено 18:59:26 - 04.10.2005

Можно сколько угодно врать самому себе, можно каждую секунду не верить, но правда остаётся - на те 1,5 часа, в уютных креслах кинотеатра, нам показали мир, в который веришь сразу и без оглядки.

Да да, именно так, в те 1,5 часа я сразу и без оглядки поверил ... :D в неисправимость русского кино.
  • 0

#7 Аргхан

Аргхан

    Иной

  • Путники
  • PipPipPip
  • 287 сообщений

Отправлено 19:05:09 - 04.10.2005

Скажу сразу. Порадовала возможность рыться в мусорных ящиках и доставать оттуда невскрытые упаковки шоколадок и жевательных резинок.

А костюм "бомжа" на глав. герое? :D Ройся сколько влезет, сильнее не запачкается!
  • 0

#8 Molak

Molak

    Дайвер

  • Путники
  • PipPipPipPip
  • 405 сообщений

Отправлено 10:08:02 - 05.10.2005

эх, а как красиво все начиналось.....
  • 0

#9 Battle Cruiser

Battle Cruiser

    S.A.C. "GUARD"

  • Путники
  • PipPipPipPipPip
  • 698 сообщений

Отправлено 18:05:21 - 09.10.2005

мда... Molak согласен. Ей богу Онлайн-Дозоры лучше.
  • 0

#10 Аргхан

Аргхан

    Иной

  • Путники
  • PipPipPip
  • 287 сообщений

Отправлено 18:58:22 - 09.10.2005

Угу... :) лучше бы они тетрис сделали, и то было бы лучше.
  • 0


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей