Соотносить удачу и распределение Гаусса это конечно сильно) А еще "резервуар удачи") ха-ха-ха
Удача это нечто метафизическое, ее нельзя посчитать, а тем более потратить на что либо. Это же случайность, не важно какой раз прыгать, вот гипотетически, я допустим прыгаю 100 раз с парашютом, каждый раз все условия одинаковые, оборудование всегда в одном и том же состоянии (опустим ньюансы), с одной и той же высоты, в том же месте. Все коэффициенты мы все равно не покроем, всегда будет куча неизвестых при котором полет пройдет не так как хотелось бы. Статистика есть, но далеко не факт что со мной случится что то плохое, но это не значит что каждый мой следующий прыжок повышает вероятность фатальной остановки об землю. Статистика хороша в обработке уже собранных данных НО никак не в прогнозе последующих, если дело касается систем где ОЧЕНЬ много неизвестых параметров. Мы же не строим график прироста населения чтобы быть уверенными хотя бы на 50% в наших прогнозах. Тут все сложнее в разы. И вообще, статистика никогда не работает)
Тобиас, удача это как раз отклонение от гауссианы так же, как и неудача.
Но говорить в этом случае можно только о статистических величинах, а не об единичных случаях.
Поясню на совершенно конкретном и одновременно весьма абстрактном примере из реальной жизни.
Когда мои дети были маленькими мы с ними играли в довольно сложную игру, в которой использовалось два кубика на 6 точек.
Думаю, трудно представить себе что-либо более соотносящееся с понятием "удача", чем игральные кости. Максимум удачи при этом - 12, а максимум неудачи - 2.
И думаю, каждый кто играл в кости, особенно в детстве, хорошо помнит все это дутье на кубики, уговор-приговоры, броски с оттяжкой и прочие способы приманивания удачи, и даже попыток заменить ее на мастерство.

Так вот, чтобы исключить все эти слезы и споры как можно бросать кубики, а как нельзя, я наваял компьютерную программку на генераторе псевдослучайных чисел, призванную исключить субъективные факторы, а точнее говоря, все, что может быть принято за мастерство бросания.
А поскольку генератор, он все-таки "псевдо", то вставил туда статистический модуль, призванный посчитать статистическое распределение значений и оценить соответствие "колоколообразному" случайному распределнию.
"Бросок" осуществлялся программно, в цикле, длительность которого задавалась кажется таймаутами и периодичность бросков была статистически равномерна. Исследования показали, что соответствие очень даже хорошее и гладкое при количестве "бросков" больше полутора-двух тысяч. При меньшем, естественно, наблюдалась некоторая ступенчатость, но что самое главное - вполне удовлетворительная симметрия.
На сем эксперименту было сказано: "Уессс!"
А убирать модуль статистики я не стал, подумал, что будет интересно посмотреть как будут распределяться вероятности в реальных играх.
Замечу, что как именно работает генератор псевдослучайных чисел в доинтернетовскую эпоху найти было совершенно нереально, посему я до сих пор не знаю какие факторы статистически неслучайного характера могли влиять на результаты его работы.
"Натурные" эксперименты (просмотр статистики после игр) разительно отличались от тестовых.
Во-первых, кнопку "Бросок" жали человеческие руки, соответственно таймауты меду бросками существенно могли различаться.
Во-вторых, количество бросков было заметно меньше 1000. Жаль, не упомню сколько именно, но может быть что-то в пределах первых пяти сотен. Может чуть больше.
В-третьих, отклонения от "колокола" были порой просто поразительными, причем и в сторону удачи и в сторону неудачи. Я бы даже сказал, что искажения, асимметрия колоколообразной формы были скорее правилом, чем исключением.
Были игры, в которых всем было плохо и игры в которых всем было хорошо. Количество игроков - от двух до четырех, а игровых фишек (суб-игроков) - 8-ми до 12-ти. Каждый игрок обычно управлял 4-мя фишками.
Были игры, в которых одним фишкам одного игрока было стабильно плохо, а другим - стабильно хорошо. Пркатически в каждой игре находились фантастические везунчики (хотя бы на определенном отрезке игры) и фантастические невезунчики. Статистически ровные игры для всех игроков и их фишек были скорее исключением, чем правилом.
Что хочу сказать?
Что пять, десять и даже 100 прыжков с парашютом - это еще может быть не статистика. Искажения за счет элемнтарной нерепрезентативности выборки могут быть весьма существенными.
Тем более учитывая разные факторы, которые могут влиять на результат прыжка.
Могу также уверенно сказать, что величина статистической выборки, при которой можно получить гладкую характеристику будет пропорциональна количеству фиксируемые значений параметра. Как именно пропорциональна - вопрос математики. Т.е. для одного кубика выборка может быть меньше, для двух она должна быть больше. Это важно : чем больше фиксируемых значений, тем шире должна быть выборка для статобработки.
Ну а метафизический вопрос о роли человеческой руки, жмущей кнопку бросок....
Думаю тот, кто играл в кости, вряд ли откажется наотрез от понятий "удача" и "везение".

Думаю даже, что он будет уверен в том, что это вполне реальные вещи.

Так что, кубики в руки и вперед - 1000, 2000, 3000 бросков, а потом можно считать у кого есть удача, а у кого ее нет. Предварительно максимально исключив факторы мастерства (на примитивном, физическом, уровне этому помогает стаканчик, но субъективно этого кажется мало).
PS: Говорить же об удаче в контексте связи со статистикой, анализируая 1-2 случая, вообще бессмысленно
Сообщение отредактировал Олег Л: 08:13:43 - 21.01.2016